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Ein hellbrauner Fußboden auf den metall Stühle stehen, wir sehen verschiedene Füße von Menschen die auf den Stühlen sitzen. Um die Stuhlgruppe herum liegt eine Lichterkette auf dem Fußboden.
Gedimmtes Licht, eine Lichterkette und Stühle wie im Zug. Fertig ist das Setup für Limbo.

Limbo - was kommt nach dem Tod?

·1088 Wörter·6 min
Bartimeaus
Autor
Bartimeaus
Bartimeaus (er) schreibt auf Würfellustarbeit über Rollenspiel, progressive Phantastik, Horror und sonstige Themen die Ihm einfallen.

Wie häufig hast Du Dich schon mit anderen Menschen über das Leben nach dem Tod unterhalten? Und nein, ich meine keine angetrunkenen drei Uhr nachts Gespräche ;) Sondern bewusste Unterhaltungen, was nach dem Tod passiert.

Keine leichte Frage, kein leichtes Thema und genau damit konfrontiert Dich Limbo. Ein (Chamber) LARP für 3 bis 20 Spielende + Plus Leitung mit einer Spielzeit von etwa drei bis vier Stunden, geschrieben von Tor Kjetil Edland. Limbo steht unter Creative-Commons-Lizenz und kann auf MiniLARP.de heruntergeladen werden.

Worum geht es in Limbo?
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Mit Limbo ist nicht der Tanz gemeint, sondern der Limbus, also die christliche geprägte Vorstellung einer Vorhölle. Im Limbus landen alle jene, die ohne eigenes Verschulden (noch) vom Himmel ausgeschlossen sind.

Das Mini-LARP interpretiert den Limbus als einen Zwischenraum – zwischen Zeit und Raum, zwischen Leben, Tod und dem Leben nach dem Tod.

Die Charaktere sind gestorben (wie, können die Spielenden selbst entscheiden oder einen zufälligen Tod aus einer fertigen Liste ziehen) und landen im Limbus, weil sie sich für ein Leben nach dem Tod entscheiden müssen. Die Spielleitung kommt immer wieder rein und verteilt Tickets zu verschiedenen Varianten des Lebens nach dem Tod wie Zu den Toren des Himmels, Wiedergeburt oder das Vergessen.

Der Kern des Spiels sind die Dialoge zwischen den Charakteren. Was bedeutet Hölle? Seid Ihr zufrieden mit Eurem Leben? Wer verdient eine zweite Chance?

Neben dem Charakterbogen, mit dessen Hilfe ein Mensch mit Wünschen, Ängsten und Leidenschaften entwickelt wird, gibt es zwei Anknüpfungspunkte fürs Rollenspiel. Ein Gegenstand, den die Charaktere bei sich tragen, so wie eine Erinnerung, die verknüpft ist mit einem Bild, das im Limbo herumliegt. Wenn Du beim Spielen also nicht weißt, wie Du einen Charakter ansprechen sollst, kannst Du diesen einfach auf seinen Gegenstand oder Bild ansprechen.

Wie ich Limbo leite
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Auf einem Tisch liegen die Spielmaterielen für Limbo. Links ein stapel Fahrkarten auf denen verschiedene Ziele wie “One with Nature” oder “Reincarnation” steht. In der mitte liegen die Charakterblätter die minimalistisch schwarz weiß gehalten sind und einige Multiplechoice Fragen enthalten. Rechts im Bild liegen alte Fotos von Personen, Landschaften und Gegenständen. Darüber sind vier origami Kraniche verteilt in rosa, mintgrün so wie braun.
Für Limbo braucht es nicht viel: Charakterbögen, Tickets, Fotos für die Erinnungen und etwas stellvertrendes für die persönlichen Gegenstände.

Um Limbo zu spielen, braucht es im Grunde nur einen beliebigen Raum, die Charakterbögen, etwas, das symbolisch für die Gegenstände steht (ich verwende Origami Kraniche, die mein Herzensmensch mir baut) so wie ein paar Fotos (etwas mehr als Spielende).

Wie der Limbus aussieht, kann frei definiert werden. Einige nutzen die Symbolik eines weißen Wartezimmers oder, das ist meine Variante, stellen den Limbus als einen Zug dar.

Nach der Charaktererschaffung stelle ich mit den Spielenden die Stühle so wie in einem Zugabteil auf. Bei meiner ersten Runde hatte ich zwei Stuhlreihen gegenübergestellt, mit einem schmalen Gang dazwischen. Bei der zweiten Runde schlugen die Spielenden eine Kombination aus vier Sitzgruppen und zwei Sitzgruppen vor. Wichtig, hierbei darauf zu achten, ein paar leere Stühle zu haben, so können sich die Spielenden im Zugabteil frei bewegen, um mit anderen zu sprechen. Das ist besonders für große Gruppen wichtig.

Ich bitte die Spielenden dann, sich einen Stuhl auszusuchen, sich hinzusetzen und die Augen zu schließen. Im LARP Skript hat Tor Kjetil Edland einen Text beigelegt, der vorgelesen wird. Diesergefällt mir nicht so gut, stattdessen spiele ich das Lied Mad World von Tears of Fears ein. Während das Lied spielt, lege ich eine Lichterkette als symbolische Begrenzung des Zugs aus.

Sobald das Lied vorbei ist, lasse ich die Spielenden aufwachen. Ich warte knapp 10 Minuten, bis ich als Schaffner in das Zugabteil reinkomme und sie im Limbus begrüße. Falls es noch nicht alle verstanden haben, erkläre ich ihnen auch, dass sie tot sind und in Kürze sich für ein Leben nach dem Tod entscheiden müssen. Ab diesem Punkt fängt meist eine Diskussion an: die einen glauben, die anderen zweifeln und wieder andere sind wütend – perfekt für emotionales Rollenspiel.

Einige Minuten später komme ich mit dem ersten Ticket. Dabei versuche ich niemandem das Ticket direkt zu geben, sondern warte darauf, dass jemand ausdrücklich das Ticket haben will oder mir direkt aus der Hand greift.

Wenn mich die Charaktere fragen, was das alles soll und warum ein Zug, dann erkläre ich grob, dass sich das Universum das so überlegt hat, um den Charakteren zu helfen, sich für ein Leben nach dem Tod zu entscheiden.

Limbo findest Du online. Es gibt zwei Versionen, eine auf LARP Factory und eine auf MiniLARP.de, die Unterschiede liegen im Charakterbogen, am besten beide anschauen.

Mein Ablauf
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  • Kurze Begrüßung und Vorstellung des LARPS so wie des Ablaufplans
  • Safety tools (10 Min), ich benutze X-Card, Lines & Vails so wie Body Boundaries
  • Improv Warm-up Übungen (30 Min) - aus dem Buch Improv for Gamers (2. Ed.) von Karen Twelves 
  • Charakter Erschaffung (5 - 10 Min)
  • Besondere Gegenstände verteilen (5 Min)
  • Foto & Erinnerung (5 Min)
  • Intro Musik - Spiele (1,5 bis 2 Stunden)
  • Debrief - auf jeden Fall Stars & Wishes aber manchmal wollen die Spielenden auch lose enden klären oder die Charakterkonzepte von allen wissen

Warum Du Limbo spielen solltest
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Limbo erzeugt einen Raum, um ein ernstes und teils trauriges Thema spielerisch zu bearbeiten. Obwohl Du einen Charakter spielst, beschäftigst Du Dich schnell mit existenziellen Fragen, deren Antworten ein Echo im eigenen Leben erzeugen werden (Hey 👋 Bleed).

Ich hab etwa eine halbe Stunden gebraucht um zu begreifen, dass ich eine normale Unterhaltung mit anderen über Leben und Tod führen kann. - Freies Zitat aus dem Debriefing

In den zwei Sessions, die ich geleitet habe, habe ich jedes Mal beobachtet, wie die Spielende zunächst verwirrt waren, viel mit Verleugnen, Wut und Verzweiflung spielten bis zu dem Punkt, an dem ich als Schaffner das erste Ticket verteilte. Dann setzt die Realisierung ein „oh ich sollte mir wirklich Gedanken machen, sonst kriege ich womöglich das falsche Ticket.“ Ab diesem Zeitpunkt beginnen die Gespräche ernsthafter zu werden, Diskussionen rund um welches Leben nach dem Tod verdiene ich? Wer sollte das überhaupt darüber entscheiden? Bis hin zur aufrechten Trauer über verpasste Chancen.

Was mich besonders berührt bei Limbo ist zu sehen, wie Charaktere sich um einander kümmern, dabei helfen zu akzeptieren und Frieden zu finden. Charaktere fangen an, Tickets zu tauschen, bis ich dann die letzten Minuten einläute und schlussendlich nach den Tickets frage.

In den letzten Minuten des LARPs saß ich einfach nur da und sah das vollständige Leben meines Charakters vor meinem inneren Auge an mir vorbei ziehen. Krass, wie ein LARP mich in diese Situation gebracht hat - Freies Zitat aus dem Debriefing

Limbo ist für alle, die gerne ein kurzes LARP ausprobieren wollen und nicht vor schweren Themen zurückschrecken. Es bietet viele Gelegenheiten, den eigenen Charakter im Spiel zu erkunden. Der Fokus des dieses LARPs liegt auf der Interaktion zwischen den Charakteren, seinen Emotionen und der Auseinandersetzung mit dem Leben nach dem Tod.